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解读一些之前在宣推的时候,你可能没有拿放大镜看到的本届DICE CON的重点。�
备展DICE CON已经到了最后的阶段,天南地北奔赴北京的每一个参展商,都充满了期待,这也成就了今年盛况空前的状态。此时此刻,人心所向,这就是2019年,桌游行业最大的事件。
相比CJ上三大主机厂商史无前例地汇聚一堂,几家媒体和出版社的朋友都觉得今年的印第安纳波利斯没有劲爆的新品。当然,只要你去Gen Con,作为一个玩家,还是非常嗨的,因为每一个这样专属的节日都值得你彻夜不眠。
《One Small Step》在KS上众筹虽不如《Trudvang Legends》那么劲爆,但是也出人意料地取得了不错的成绩。在人类登月的50周年之际,这样一款游戏勾起了很多硬核科幻爱好者的记忆,当然,登月的精神更为热血,它象征着人类对于未知的挑战,而这一次我们在DICE CON的独立设计师展区也像这一历史丰碑致敬。
桌游设计之路并不好走,但很多人扔选择桌游作为自己的表达方式,将创意或者诉求付诸于实现。今年DICE CON设立了独立游戏展区,并在摩点上发起了报名,目前已经超过了30个独立设计单位报名,这一期我们就采访其中的几组代表,听他们说说那些“很简单”的游戏,其实设计起来没有那么简单。
这一周要说桌游圈最大的新闻其实都不太“原教旨”,除了摩点上几个原创众筹外,明显感觉大厂商都在将首发压在一个月后的DICE CON上,新闻寥寥。但在上个周末的圣地亚哥,美漫迷一定不会寂寞,每一场发布会都成为热议的话题,而这其中万智牌新系列的信息,更是……一言难尽。
时隔3周终于又更新音频版的节目了,想必大家看了上周的文字版总结后都知道过去的20来天对DICE这个不足5人的小团队来说线下活动牵扯了多少精力,为的就是30多天后的一年一度的DICE CON。但这期我们这期不讲DC,带来更多的是从SHM回来之后的深深感触。
起源奖正在发布,获奖名单与其说不出所料,不如说乏善可陈;比这更令人恹恹欲睡的是国外一众IP改编的游戏再次袭来,近期所有电影续集扑街,但这些游戏设计得更不用心,以后我们不会再报道这一类新闻了。这周唯一的亮点是一款国内原创的桌游,你真应该好好了解一下。
本周的主角有两个公司,一方面栢龙推出《科英布拉》《皇后谷的崛起》《香料之路3》三款引人关注中文游戏,另一方面IDW公司将推出《黑衣人4》和《合金装备》两款高人气的桌游,但却陷入公司的内乱。不过相比这些,那个“身首异处”的桌游考古发现更为有趣。
当KS和摩点都风平浪静的时候,过去一周的看点变成给了海内外各种各样的桌游展,日本的Game Market、英国的UKGE、瑞典的Lincon……而国内也开始出现了一些看名字就很有趣的桌游线下活动。
人们将万智牌的《火花之战》比喻成“复联4”的“终局之战”,这一点不无道理。同样是近十年的故事布局,同样是豪强云集的壮观场面,同样面对一个几乎不可能战胜的存在,也同样有悲壮的英雄离场……那么通过这一场大战,我们可以从中洞悉未来哪些故事的走向,又可以从中学到怎样的产品背景故事的布局技巧?超激的一期对谈,做好漫长的收听准备吧。
一整期说下来,感觉关于产品方面的新闻好少,能记住的却是那些颇具争议的事情:众筹的窘境、抄袭的成果、下滑的销售额……没有好消息,全是瓜。
“我们被迫成为女性主义者”,这句话是《女性主义》这本“微游戏”书中开篇的第一句话,也是我在摩点上看到这个项目时无法忘却又想追根究底的一句话。在你排拒或者正襟危坐想要评论一番“女性主义”的之前,不妨来体验一下这本书里的几个游戏,哪怕一个,都可以改变你的刻板偏见,理解所谓的“被迫”。
国内豪华版《御竹园》众筹失败让人意外,但更意外的是《剑与魔法》众筹成功了竟然宣布放弃?在海外KS那面,《鬼泣5》的众筹一开冲到了20万美元,但3天过去还是这个数额,堪称电子游戏改编众筹的悲剧,但更悲剧的是中美贸易战打响之后,高额的关税让项目发起者进退维谷。
2013年,那还是DICE的杂志时代,我们关注到了第一款登上KS的中国原创桌游,之后他们又成为了第一个前往德国埃森桌游展的大陆原创设计团队,这就是雀替的《灰烬》。6年过去,令人难以置信的是他们还在做这个项目,并且终于破茧而出——《黑曜协议》正式登录摩点——就好像终于发现了月球背面的秘密,原来它一直存在,并且进化得令人叹为观止。
游戏有时候紧跟潮流就好,比如纸笔游戏今年热度颇高,这面栢龙宣布《Welcome To……》的出版,那面USAopoly也谋划新品;但游戏时候也要谋求变化,例如拥有多个知名IP的AEG正谋求变革,Asmodee开始反过来谋划出版行业。但也有无事生非的,比如UNO官方多此一举的更正……
如今真是一个跑团游戏、剧本游戏火爆的时代,据统计去年北美市场的销售额就增长了18%。看看新闻也知道,无论是“异型跑团”还是“仙侠”跑团,都让人充满兴趣,而在国内又一款解谜书也即将上线。相比之下,桌面游戏还是那几款大IP撑场面,2019年能给我们带来的惊喜的作品还没有出现。
几乎每一期我们报道新闻的时候都离不开摩点网,那里不仅成为了原创设计师实现创想的地方,如今也变成出版社发行游戏的途径。年初我们收到了摩点自2015年至2018年年底所有桌游众筹项目的统计数据,这次我们就请来两位在摩点上发起过项目的“出版人”一聊讨论这份数据。
不好意思,不得不又用《权力的游戏》作为封面,不仅因为今天最惨烈的“长夜之战”上演,而且过去一周汇集了3条来自不同厂商的这一IP衍生的游戏。关于IP的操作几乎是每一周都有新闻,这周同样遭遇“剧透危机”的“复联”解谜书也上线摩点众筹,看起来奥秘之家又要引爆新一轮的消费热潮了。
“兵棋”到底和我们平时玩的桌游有哪些不同?两者之间是否存在着互通?它又有什么独特的魅力?感觉喜欢兵棋的人都是古板教条,甚至难以接近?那也许是因为你从来没有走进这个世界。
CMON的两款力作《战神》与《血缘》成为了时下电子游戏改编桌游风潮中的焦点,同时KS上诸多复杂且重量级的桌游同时登场,完全可以称之为”神仙打架“;国内的市场也很热闹,Asmodee那面一周时间给出产品5连击,而游卡的《Root》一上线又成了百万级别的明星项目。热闹之余也有疑惑,成都桌游展突然取消,廊坊桌游展变成了两场,去年的“展会现象”现在看起来有点降温了。
作为一个玩了5年炉石传说的“老牌手”,在这次新系列推出之时并没有买预购,身边的很多人也陆续退坑。这款曾经让我们怒肝“传说”的游戏到了疲劳期,创新不足、体验单调,甚至打脸的机制设计都是这两年来大家诟病的主要话题。于是这一期我们找来了3位玩炉石的桌游小伙伴,不仅聊聊自己玩炉石的感受,而且从桌游产品设计的角度谈谈炉石还有什么革新的可能。
曾经游戏只是游戏,只要负责好玩就足够了,但随着这“第九艺术”成为了生活中必不可少的元素,人们对它进行了更细致的研究、更多样的解构、更广泛的应用,而教育就是其中之一。我们一直在说的“桌游教育”究竟是怎么回事?又和其他游戏的教育有哪些不同之处?5000元一次的师资培训课其中到底有什么奥妙?本期或许会带给你不少启发。
理查德·加菲尔德在被请出“刀牌”团队后似乎设计卡牌游戏的光环正在逐渐淡去,这让我有点担忧《熔钥秘境》的未来;另一方面混乱的《火花之战》也将拉开序幕,预示着万智牌也将走向分水岭。看看还是传统桌游行业怡然自得:《车票之旅》开到伦敦,用双层巴士替代火车;《火星殖民》和《鲁滨逊漂流记》两个Portal的招牌作品都将推出新扩;还有,《瘟疫危机》出了早餐麦片,你可以垫着A社新出的超大牌垫……
在北京与桌游菜鸟相会,邀约一起来录制一期关于“桌游自媒体人成长”的对谈。如今做“自媒体”是一件没有门槛的事情,而在桌游领域,凭借热爱和基本的表达能力,越来越的“媒体人”出现在行业之中。但菜鸟给我的感觉非常不同,他身上具备的能量以及在短时间内获得的认可与用户都可以称之为“现象级”,所以录制这一期也是我们这个抱残守缺的桌游媒体向他取经的过程。
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